Mokosoft開発者ブログ

こんなブログ読んでも時間の無駄ですよ

レベニューシェアは何故失敗するのか?

Why?

レベニューシェア(英: Revenue share)とは、アライアンス(提携)手段のひとつ。 支払い枠が固定されている委託契約ではなく、パートナーとして提携し、リスクを共有しながら、相互の協力で生み出した利益をあらかじめ決めておいた配分率で分け合うこと。

 

IT業界で、Web開発やアプリ開発をしている方は、「レベニューシェア」という言葉に触れたことも多いと思いますし、実際に関わったという人も多くいるのではないかと思います。

 

しかし、あまり景気の良い話しは聞かず、「失敗した」とか「もうやりたくない」とか苦い経験をされている方が多く見受けられます。

かくいう私も何度も苦い経験を味わいました。

何故失敗してしまうのか、考えてみたいと思います。

 

まずは「失敗」「成功」といいますが、そもそもどういった状態が「失敗」なのでしょうか。

 

レベニューシェアの成功と失敗

ビジネスにおける成功について、明確な定義があるのかは知りませんが、多くの方のイメージとしては「それで飯を食っていける」というのがあるのではないでしょうか。

 

逆に言うと、明確な目標が設定されていないので、成功のニュアンスが曖昧になってしまいます。

そして、「成功」しなかったプロジェクトは「失敗」と考えられると思います。

これはレベニューシェアでは非常に大事なことなのではないかと考えています。

 

飯を食っていけるレベルの売上というと、関わるメンバーの数にもよりますが、月に100万以上は売上を確保していきたい所ではあります。

しかし、パッとでのアイデアでそれだけ売上を出せるほど甘い世の中ではないと思います。

 最初から、このビジネスの目標が毎月5万円を稼ぐこと、などとしていれば成功のハードルは低くなります。

関係者全員が成功の明確な指標を理解しつつ、事前によく吟味をしてプロジェクトに望むことで、失敗という状況は避けることは可能なのではないでしょうか。

 

  • 成功の基準を明確に数値化できていない
  • 関係者全員で成功の定義を共有できていない

 

開発費が無料になるという幻想

 受託開発をしている開発会社ほど、よくレベニューシェア案件を持ちかけられるのではないかと思います。

何故そうなるのかというと、レベニューシェアだと開発費がタダになると考えてる人が非常に多いからです。

逆に言えば、開発費をかけたくないから、レベニューシェアとして開発会社に持ちかけるわけです。

 

どうしてレベニューシェアにすると開発費がタダになるのでしょうか。

それはたぶんこんな論理です。

 

「御社、受託開発だけやってると自転車操業でしょう?」

「今、こんな商材があって、これを使ってサービスを立ち上げたら毎月固定収入が入るんですよ」

「固定収入があると、余裕が生まれるでしょう?

俺は商材をひっぱってくるから、御社は開発できるんだからサービス構築を(無料で)してくれない?

そして売上はシェアしたらWin-Winでしょ?」

 

こんな単純じゃないでしょうけど、基本軸はこんな感じじゃないでしょうか。

開発会社としても、確かに固定費を稼げるサービスをリリースしたいという気持ちは強いため、渡りに船だと思ってこうした話しにまんまと乗っかってしまったりするんですね。

 

ですが、大体の場合、苦労の末サービスを立ち上げても、さっぱり売上につながらず、しばらくしてサービスをたたむことになり、赤字と関係者間の不和を残すだけの結果になるケースが多いです。

 

声をかけてきた商材ひっぱってくるマンの方は痛手が少ないですが、開発会社の方はがっつり開発に人件費を割いているわけで、相当の痛手があります。

(後にこの時作ったリソースを別の開発などに流用できるなどのメリットもある)

 

まず、この「レベニューシェアで、開発会社が開発を無償で担当する必要がある」という認識自体が間違っているのです。

冒頭のレベニューシェアの説明文にもあるように、パートナー間でリスクを共有する必要があるのに、商材ひっぱってくるマンはたいしたリスクを背負っていません。

そのため、気持ち的にも「別に失敗してもいいや、成功したら儲けもん」くらいの感じでことに当たる傾向があります。

しかも、サービスを立ち上げたのに、ろくなマーケティングもせず「なんで売上あがらないのかなぁ」みたいにのんきに構える始末です。

 

ここで大事なのは、サービス開始前後に必要となる諸費用(営業活動費、開発費、宣伝費等)をしっかり算出し、パートナー同士でお金を出し合うことです。

最初に出資し痛みを伴うことで、このサービスを絶対に失敗させることができない、という意気込みも出てきます。

それが「リスクを共有すること」で、これが出来ていないと失敗した後に「もうレベニューシェアはやりたくない」となることが多いと思います。

 

  • 開発費を無償で対応をしてはいけない

 

あえて開発費を無償でして成功するケースもある

無償でするなといったり、無償でするといったり、どっちなんだという感じですが、考えながら適当に書いてるのですみません。

先程は、「開発費を無料に抑えたいために、開発会社に案件を持ちかけてくる」ケースで、これらは失敗に終わる場合が多いという話しでした。

 

しかし、逆のケースの場合、「それなりに売上があがってる」という話しを聞くことが多いです。

それが、開発会社からコンテンツホルダーへ提案を持ちかけるケースです。

 

コンテンツホルダーというのは、人気キャラクターを抱えている所が多いイメージです。

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こうした人気キャラクター等は、一般的知名度が既に確立されているので、サービス等に利用すると集客率が非常に高くなるわけですね。

ですが、一般的にはコンテンツホルダーに対して使用料をお支払いして使わせていただくということになると思います。

 

これに対してサービスを構築できる開発会社などが、

「うちが無償でこれこれこうしたサービスを構築するので、レベニューシェアでやらせてもらえませんか?」

と持ちかけるのです。

ケースとしては様々で、とはいえ、使用料を持ち出しで折半したり、開発会社が一方的に支払わされたりした上で、レベニューシェアで7:3くらいで取られたりとかいう話しも聞いたりします。

これは先程の開発費と一緒で、キャラクター等の知名度によってどれだけ事前にリスクを共有できるのかという話しですね。

しかしながら、宣伝費を多くかけなくても集客がしやすいというメリットがあるため、小ヒット・中ヒットしているという話しはよく聞きますし、

大手の会社は基本的にこれをやって大きく売上を出しているイメージが強いです。

細木数子のアレとか有名ですね。

 

 

コネしかない無能なアイデアマンの存在

これはもう標題通りで、そういう人絶対プロジェクトに1人いるよねーって話しです。

基本的にコネがあるだけで能力は特になく、アイデアも陳腐というか人からの受け売りであることがほとんど。

当然ながらコネも能力ではあるのですが、そんな感じでレベニューシェアの割合にも入ってきたり紹介料をせしめてきたりして、

プロジェクトにもあれこれ口出しするだけしてきて、ほぼ何の役割も果たさない。

わりとそういうことだけをして、飯を食っていっている人も少なくありません。

というか感覚的にはとても多くいる気がします。

 

  • コネしかもってないやつには気をつけろ

 

結局のところ普通のビジネスと変わりはない

レベニューシェアになると意識的に薄れがちにはなってきますが、やはり通常のビジネスと同様で、しっかり事前に事業計画を立て、収支を計算し、どういったスケジュールで、どのタイミングで見直しをするか、目標は何を数値化するか、ということをしっかり決めていないと、途中で路線変更もできませんし、ただただ失敗します。

誰も責任をとらない事業形態なので、失敗すると損しかしません。

そうした点を、関係者全員がしっかりと理解した上で、進めていくことが重要だと思います。

 

臭い感じではありますが「成功するぞ」という意気込みを全員が持っているかどうかも重要だと思います。

資本さえリスク共有で確保できていれば、あとはやる気の問題だと思います。

 

なんとなく、成功したらいいなぁ〜。空から金ふってこないかなぁ〜という気持ちでやっていて成功することは、まずないと思います。

事業計画の時点で、損益分岐点やいつのタイミングで見直しをするか、どうなったら事業撤退をするか、ということも全て決めておいた方が損害が少ないでしょう。

なによりも大事で見逃されがちなのがマーケティングで、作ったは良いけど客がこないでは話しになりませんから、どういった方法でどれくらいの費用をかけて宣伝をするか、なども見据えてやらないといけないと思います。

 

しかしそこまでやって、売上をシェアするわけですから、本当にレベニューシェアをしたいという相手がそこらへんにゴロゴロいるんだろうか、という話しなんですよね。

よほどのコンテンツホルダーとでなければ組みたいと思えない、というのが幾多のレベニューシェアを経験してきた開発会社の思いなのではないでしょうか。

 

毎度ながら適当に考えながら書いてるのでまとめもなくとっ散らかった文章で申し訳ありません。

なんか捕捉などあればコメントにでもお願いします。

Unity1週間ゲームジャム #unity1week に参加しました…

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Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

参加しました。

本当につらいです。

 

5月22日にお題が発表されました。

すっかり忘れていたというか、前日がBitSummitで3日間くらいちゃんと眠れていなかったので、

頭がずっとぼーっとしていたような気がします。

2,3日はまだイベントの余韻から抜け出せなかったような気がしております。ええ。

そうこうしていると、どんどんとみなさんがTwitterにゲームジャムの進捗をアップしていくじゃないですか。

恐怖です。

ホラーです。

すごい完成度のレベルもクオリティも高い進捗がどんどん時間が経つ毎に公開されていき、考えていたアイデアはどんどん潰され

精神的に追い詰められ、飯は喉を通り、夜もぐっすり眠れる毎日でした。

 

いくつか、これどうだろうと思っていたアイデアも、こちらが進捗をアップする前に、他の人に公開されてしまい、門前の虎、肛門のアナルの様相を呈してきました。

 

結局のところ、プロジェクトを新規作成しては消しを繰り返し、とうとう土曜日になって、残り40時間という所まで、一切手付かずの状態で、精神は完全に破綻し、タワーマンションがどこであるかを調べることに夢中になり、自分の大切な時間を追い求めさまよう子羊たちの群れ。

 

結局私は逃げました。

なんかバカゲーでも作っておけばいいだろうと。

過去のリソースを使いまわして、それっぽくしておけばいいだろうと。

身内ネタで、数人の笑いが取れればいいだろうと。

精神的弱者に成り下がった私は、正面を向くことを恐れ、道化師を演じることで、戦うべき敵に背中を向けたのです。

ああ、一体誰が彼を笑うことができるでしょう。

これを読んでいるあなたも、同じ状況になったときに、そのような手段をとらなかったと言えるでしょうか。

 

また、来月もゲームジャムが開催されます。

それまでの1ヶ月間、自分の内面と向き合い、己を見つめ直して生きていきたいと思います。

久しぶりのブログがこんな内容でよろしかったのでしょうか。

 

和尚!新しい首よ! | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

SMAP解散をモチーフにしたアプリ登場。やはり開発はあの会社だった。

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以前このようなブログを書きましたところ、反響がそれなりにありました。

blog.mokosoft.com

 

本日、AppStoreランキングにどうみてもSMAPをモチーフにしたアプリが登場し、ゲーム総合ランキングで3位に入ってきました。

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内容は、ノベル形式のゲームとなっており、構成としては

ベッキーの時のアプリとほぼ同様の感じになっています。

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ちなみに、ノベルの内容ですが、

SMAP解散のニュースの時に、Twitter等で

「キムタクが実はタイムリープを繰り返して解散を食い止めようとしている」というまどか☆マギカをモチーフにしたネタが出回りましたが、

そのネタを元に、ストーリーをおこしているものになります。

ネタすらパクリです。

 

開発者は「masaru nishida」とまた、個人アカウントになっています。

開発者のWebサイトを表示すると、安定のアメブロです。

 

先に断言しておきますが、アプリ開発者が公開アカウントを複数もつことは規約で禁じられています。

 

無料アプリなので、広告収益が主となっていますが、

総合ランキングに入ると相当稼げます。

名前をSMAPからSNAPに変えていることからも、ジャニーズ事務所との契約があったとは到底思えません。

(おそらく)企業が(ほぼ確実に)営利目的でやっているものなので、ファンアプリといえるかどうかも微妙です。

 

というわけで調べます。

 

調べ方

以前のベッキーアプリのときは、通信を解析し、共通項を見つけて探り出すという感じでした。

今回は、通信を見る限りは

http://flowersnapapp.site/

というドメインにアクセスしているのですが、これはXSERVEのレンサバ契約のようで、特定にまでは至りません。

 

ちなみに

http://flowersnapapp.site/share.txt

こちらに、Twitterへシェアされるときの文言が保存されており、アプリ上ではこれを読み込んで、シェアのデフォルト文言を表示しているのですが、内容が

あの解散の真相をみんなに知ってほしい  
#SMAP #世界に一つだけの花 #SMAP解散撤回 #SMAP存続希望 #SMAPは終わらせない

もうSMAPって出てしまっています。

カモフラージュする気ZEROです。

 

 

通信では、うまく突き止められなかったので、別の方法で調べます。

色々と調べまくったのですが、結局のところ、GooglePlayに公開されている方のAPKを解析することになりました。

 

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GooglePlay版です。

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これをつかってAPKをダウンロードします。

 

qiita.com

 

この辺を参考にしてやっていきます。

apktoolでapkを展開します。

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本当はclassファイルを逆アセンブルしたりなんかしたりして、

色々やったんですが、リソースファイルを発見。

strings.xmlの中を見てみると

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でましたね。どっかでみたURLが。

ベッキーアプリの記事でも書きましたが、qwecake.com というドメインを使って、複数の個人アカウントからリンクをしているので、同じ開発元であることがわかります。

 

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あと気になったのは、

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このアプリの公開日が10/24

このアプリの情報がTwitterに出回ったのが、10/26

そして、一番最初のツイートが上の写真のアカウントのものなのですが、

このジャニーズまとめというTwitterアカウント自体が、作られたのが2016年9月。

たった二ヶ月でジャニーズ情報を発信して2000人近くのフォロワーを増やして、おそらくですが、このアプリを宣伝するために

用意したのではないかと思われる周到さ。

これはすごいかもしれません。

このツイートより前に、このアプリについてつぶやく人は一人もいないし、大筋間違いなさそうな気はします。

 

同様の調査により、このへんも

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同じ開発元であることがわかっています。

いったいいくつ個人アカウントを増やすのでしょうか。

 

以上です。

よろしくお願いします。

勝手に個人アプリ開発者インタビュー第1回!「おたのプリンセス!」刻猫さん

以前からアプリ開発者の方のインタビューを読むのが好きだったのですが、

もっとたくさんのインタビュー記事を読みたい!

ならば自分でインタビューすればよくね?

ということになり、独自でインタビューを決行することとなりました。

事前にインタビューをしたい旨をTwitter上で個人開発者さん達にお伝えし、連絡のあった方の中から抽選で決まった方へのインタビューを行いました。

 

今回インタビューする個人開発者様はこちら!

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twitter.com

 

インタビュー前

takaoka

こんにちは。たかおかです。

ohanhan

オハラです。

takaoka

今回初の試みで、個人開発者へのインタビューを行いたいと思います。

ohanhan

抽選の結果、刻猫さんに決まりましたね。どんな方なんやろ。

takaoka

まぁどうせ変態野郎ですよ。

ohanhan

やめろ。

 

まずは自己紹介

tokineco

ときねこと申します。

takaoka

どうもはじめまして。孝岡です。

tokineco

はい、はじめまして。よろしくお願いします。

ohanhan

はじめまして。よろしくお願いします。

takaoka

今日はちょっとざっくばらんにお話できたらなと思っておりまして、まだ堅苦しい感じですけれども(笑)
じゃあとりあえず、まだ何も話してないところからあれなんですけれども、ちょっと自己紹介的なところをしゃべっていただいてもよろしいですか。

tokineco

自己紹介!? 

takaoka

だいたい5分ぐらいはしゃべれると思うんですけれども(笑)

ohanhan

ハードルがけっこう、負担がでかいですよね(笑)

tokineco

岡山でフリーランスをやっています。
今は名前は、朱鷺裕二(ときゆうじ)という名前で一応仕事をさせてもらっていて、前までは刻猫(ときねこ)という名前でやってたんですけど……。今作の「おたのプリンセス!」っていうアプリから一応それが自分の名前名義で本気で作ったというか、アプリということで、朱鷺裕二として初めての作品になりますね。
そういう感じです。
お仕事募集中です。

takaoka

お仕事募集中なんですね(笑)
お名前は一応、ハンドルネーム的な感じで。

tokineco

そうですね。

takaoka

じゃあまあ軽く最初は掘り下げていこうかなと思うんですけれども。
現在、どういったことでお仕事をされているのかなと。
フリーランスというような感じだと思うんですけれども、具体的にどういう仕事をしてますよということを教えていただいてもいいですか。

tokineco

自分がフリーランスになったのって、ちょうど去年の11月とかなんです。
なので……。そんなにたってないんですので、ちょうど半年ぐらい前ですか。
僕は、それより前は岡山でサラリーマンをしてたんですけど、そこで仕事をやめた後、前からつてがあった会社さんからお仕事をもらって、仕事をしてたんですね。
それで一応それをしながら、アプリの勉強をしていました。
その仕事をやりながら、転職活動もしてたんですけど、失業保険も切れちゃったしということで、一応お金ももらっている感じなので、確定申告とかそのへんの兼ね合いもあるんで、フリーランスとしてちょっとやっていこうかなということに決めて、活動しているということです。

takaoka

もともとあれですか。IT関係ですか。

tokineco

そうです、そうです。岡山の地元の。
公共系の業務系のパッケージを作っていました。
やっていたのはほぼウェブ系かなと思います。

takaoka

なるほど

tokineco

公共系なので、その時はオープンソースとかは使えず、基本はASP.NETのサーバー側とクラインアント側の両方を、設計と開発どちらもやってました。
技術サポートとかしていた時期もありました。それらを5年間ぐらいやってました。

takaoka

なるほどです。
年齢はアラサーでいいんですよね。

tokineco

アラサーですね。

ohanhan

アンダーですか?アッパーですか?

tokineco

アラサーです。

ohanhan

アラサー(笑)

 

アプリ開発のきっかけは

takaoka

では、アプリ開発を始めようかなと思った、きっかけを教えていただけますか?

tokineco

もともと、フリーゲームとして、WindowsでRPGを作ってたんですよ。
それがC#DirectXで作ってて、それを完成させたんですね。
それで、ゲーム作りはすごく好きなので、何かしらずっと続けていきたい。
でもプラットフォームがどんどん移り変わっていってるじゃないですか。PC系から、スマホが増えて普及しだして、ゲーム面がどんどんスマホのほうに移っていくという感じなので、作っていくのもずっとPC向けじゃだめだなと思って、アプリのほうの勉強もしだしたというのもあります。
あと最初の仕事をちょうど辞める辞めないぐらいのあたりで、クライアントさんがアプリを作ってみたいという話だったので、ちょっと一緒にやってみましょうかという話になって、そこでそこから本格的に作ることになりました。
その案件がCocos2d-xだったんですけど、それで入っていったという感じです。

takaoka

なるほど。
ちょっともう少し関係ない質問してみたいのですが。

ohanhan

関係ない質問。

takaoka

好きな食べ物は?

tokineco

よくわからないですね(笑)

ohanhan

普段は、食生活、どうされてるんですか?

tokineco

自分は一人暮らしなんで、本当に乱れてますね。
朝は、一応起きれたら、冷凍しておいたご飯と、インスタントの味噌汁と、納豆を食べます。
昼は、宅配弁当を頼んでいます。けっこう安い値段で意外とちょっと使えるんで、それさえ食べてれば、死ぬことはないだろうと思ってます。

takaoka

あんまり食に興味ないみたいな感じですかね。

tokineco

ツイッターとかみたら、よく飯テロとか起こってますよね。あんなん夢のまた夢ですよね(笑)
お金ないですもん(笑)
週末は宅配弁当ないんで、そのときは吉野家にいくとか、かつやループとか、もうそういう独り身の感じですね。

takaoka

自炊とかはされないんですか?

tokineco

自炊もしますよ。

takaoka

自炊もする。得意料理は?

tokineco

得意料理は肉じゃがとかですよ。

takaoka

家庭的(笑)

tokineco

肉じゃが、カレーライス、シチューはだいたい材料が同じなんで、使い回して作ります。

takaoka

なるほど(笑)

ohanhan

フリーランスになってご自宅で作業されていると思いますけど、生活サイクルとかどうなってますか?

tokineco

やっぱり夜型になりやすいですよね。
寝るのは、前は仕事してたときとかは1時とか2時前ぐらいだったんですけど、今はもう2時過ぎて「そろそろ寝なくちゃなあ」と思って、終了作業してたらもう3時過ぎてたみたいな感じですね。
一応10時に目覚ましかけてるんですけど、起きれたらご飯を食べる、みたいな(笑)

ohanhan

フリーランスだとそこらへんコントロールしづらいですよね。
無制限に家で作業できちゃうし。

tokineco

たまに外に出て、よく図書館に行ったりするんですよ。
県立図書館がでかいのが岡山にあって、そこで物書き系の仕事だったらできるんで、そこにちょっとノートを持っていって書くみたいなこともしてます。けっこう気分転換にもなるし。

takaoka

何か趣味とかあるんですか?

tokineco

趣味は、やっぱりゲームとアニメですね。

ohanhan

最近ゲームだと何されてるんですか?

tokineco

最近買ったゲームは「シャリーのアトリエ」買いましたね。
そこまで好きってわけじゃないですけど、音楽が気に入ったので。
一番好きなゲームは「逆転裁判」と「ダンガンロンパ」です。

ohanhan

なるほど。ハードは何をお持ちなんですか?

tokineco

PS3WiiUと、ニンテンドー3DSPSVitaです。

ohanhan

Steamとかそっち方面やられてるのかと思ってました。

tokineco

Steamで何かゲームを探すっていう所まではいかないですね。
みなさんが開発されたアプリをさわったりとか、そっちの方が多いですね。

 

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otapri_dlGet it on Google Play

おたプリは実体験を元にしたシナリオだった!?

takaoka

それでは、少し踏み込みまして、「おたプリ」に関して、ちょっといろいろ何か聞いていこうかなと思うんですけれども。
とりあえずは、どれぐらいの期間で開発されたのかなと。

tokineco

去年の6月ぐらいからお仕事の片手間にちょびちょびやってました。そのときはまだ、ノベルエンジンとかを作ってなくて、放置パートのほうを軽く作ってた感じですね。
それをだいたい週2ぐらいで作ってた感じ。
お仕事の案件が終わったのがだいたい10月か11月ぐらいだったので、そこらへんぐらいから本格的に作り始めた感じです。
そこから2、3ヶ月くらいでノベルエンジンをばーっと作って、けっこう時間かかりましたかね。
キャラを作ったりするのもけっこうかかって。
ストーリーとかを書き出したのが、1月ぐらいから2章から、という感じでした。

takaoka

じゃあストーリーの骨子は最初に考えてたけど、実際にテキストに起こしいったのは結構後だったという事ですか?

tokineco

そうですね。
なので、最初はやっぱりだいたい何章ぐらいに分けて、それぞれにどんなシチュエーションがいるかを作っていきました。
セリフを埋めるのも、テキストを起こすのはEvernoteに書き書きしながら、何回か修正しながらやって。実際ノベルエンジンに落とし込むのが、今年になってからっていう感じですね。

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(※ 実際のEvernoteでの編集の様子)

takaoka

ノベルエンジンの部分ですが、先程も上がりましたけど、キャラクターが動いたりする部分はすごく「逆転裁判」を意識されていますよね。

tokineco

してますね。

takaoka

キャラの掛け合いなんかもすごく面白いと思ったんですけど、こういう対話ストーリーを書くことって今までにもありましたか?

tokineco

Windowsで作ったRPGがそうですね。実際にキャラを出して、顔グラフィックを出してセリフをしゃべらせるみたいな感じでやってました。
そのRPGも作るのが長くかかって、8年ぐらいかけてたんで(笑)
学生のときにある程度ほわほわんと作ってて、それで1回就職して辞めて、大学入って色々ありつつも8年間ずっと作り続けて。プレイ時間も15時間ぐらいで大長編になっちゃったんです。
それで、それなりにストーリーみたいなのを作れるようになったのかなという自信になりました。

takaoka

なるほど。自分でこつこつやってきたのが今まで身について。

tokineco

多分それがあったからこそ、今回の「おたプリ」もある程度完成させることができたのかなとは思いますね。
かけあいとかやっぱりそのへんは大分見直して。
逆転裁判」もそうですけど、演出とか見て楽しんでもらえたらなとか。単純なノベルよりは動きのあるようなノベルがいいかなと思って、そんなふうに作りました。

takaoka

設定としては、工業高校を舞台にということになってましたけれども、それは何かが元に?

tokineco

実体験ですね(笑)
物語上では工業高校だったんですけど、僕は高専だったんですよ。最初の1年間はクラス替えがあったんですけど、あとの4年は全部同じ面子を40人で。
うちは情報系だったんですけど、けっこう別れるんですよね。オタクよりとリア充よりに。グループがぽんって別れてて、僕はどうしてもオタクよりのほうに行っちゃってました。
そこにはやっぱり、おたサーの姫もいたんです(笑)
それに、物語に出てきたガリレオとヒデブのモデルもいたんですよね。

takaoka

へー!実際にいた人物がモデルに。

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(※ おたプリに登場するヒデブとガリレオ)

tokineco

口調まではさすがに違うんですけど、勢いみたいなのはヒデブ、ガリレオみたいなのはいて。
あと、イケメポジションの人もいたんですよ。オタクの姫がいて、それらがつかず離れずな感じの。
やっぱりオタクたちなんで、引っ込み思案というか。がっといかないみたいな。けどちょっと意識してるみたいな。微妙なニュアンスみたいなのが見てて面白くて。
何かああいうのも自分の体験があって、書けたんですね。

takaoka

なるほど。けっこうリアリティもあったから作れたというところもあった。

tokineco

ありましたね。
途中で「工業病」というのが出てくるんですが、微妙に容姿が優れてないような女の子でも、かわいく見えてしまうという。
あれは高専でも当然のようにあって、「高専病」っていうんですよ。
当時はみんなその「高専病」にかかってて、オタサーの姫が可愛く見えていたんです。
高専はやっぱり恐ろしいなと。僕自身もそうでしたしね(笑)。なので、それを世の中にもうちょっと広めたい。

ohanhan

広めたい(笑)

tokineco

男子校とか、女子に慣れてない人っていうのは、環境にもよると思うんですよ。オタクよりな人はどうしてもオタク同士で集まって、結果、同性同士が集まりやすい。
そうなると何か距離感がわからず、そのまま大人になっていき、今の僕みたいに独身のアラサーになっちゃうので(笑)
こういう環境あるんだよって。こういう現象があったりするんだよ、ということを皆に知らせたいのもありまして。
オタサーの姫が少しずつ表情や容姿が変わっていくという演出をテーマにしました。

ohanhan

実際高専のときって、少ない女子と誰かがつきあったみたいなのは実際にあったんですか?

tokineco

あったみたいですね。
僕が知らないだけでやっぱそういうのはあるんやなみたいな。
ちょっと傷つきました(笑)

takaoka

(笑)
ちなみに、プログラミングも、ストーリー、テキストも、イラストも全部お一人でされたということで。
イラストは昔からけっこう描かれてたんですか?

tokineco

けっこうというほどでもないですね。基本はゲームを作るために描いた。
意識して描いてたわけじゃないですね。必要に迫られて描きだしたという。

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(※ キャラ製作時のラフ画)

takaoka

それにしては、僕はすごい上手だなと思います。
絵にすごい惹かれるものを感じましたよ。

tokineco

本当ですか。ありがとうございます。そこが心配だったんですよね。
スマホのゲームってほとんどがプロの絵師を使って、見劣りしてしまうなというのがありました。
そういう意見が聞けて、嬉しいです。

ohanhan

おそらく一般のユーザーからすれば、(プロと比べ)さほど見劣りしないと思っているんじゃないでしょうか。

takaoka

そうですね。1人で作ってるクオリティとは思えないと感じました。

ohanhan

素材とかも使われているんですか?

tokineco

絵に関していえば、背景とUIのボタンですね。
このへんはフリーのやつを使わせてもらって。音はどうしても作れないので、全部お借りしたり買ったりです。

ohanhan

これまでゲームの制作をされた中で、他の人と一緒にやる経験というのはありましたか?

tokineco

学生のときの部活やってたときぐらいですね。それ以外は1人でやってました。
(ゲーム開発に関しての)チーム力というのはゼロですね。チーム開発力はないです。
情報系の仕事としてのだったらありますね。以前の仕事では、僕はプログラミングで、あとは相手の会社さんのデザイナーさんが作るというかたちではありましたが、自分のゲームとしてというのはないですね。

takaoka

組んでやりたいなというのも今のところは思ったりはしてない?

tokineco

組んでやるのもどうですかね。お金かかるでしょ?
お金とリスクが。相手の都合もあれば自分の都合もあるし。収益はどうするだとか契約はどうするとか、いろいろあると思うんですよ。
そういうのをやったことがないからというのもあると思うんですけど、ちょっと不安が大きい。

takaoka

わかります。

tokineco

多分、絵とか、あげられたものをだめだしする勇気がないような気がしますけどね。
そのまま採用していっちゃいそう。
ただ、イラストに関しては、お金が入ってからの話ですけど、依頼したりとかしていきたいなとは思うんですけれども。
デザイン関係はやっぱりどうしても僕にとっては負担なので。
そのへんはやっぱり協力してくださる人がいればいいなあとは思うんですよね。

takaoka

実際その1人のキャラをイメージして、それをゲームに使えるようにするまでにはどれぐらいの時間かかりましたか?

tokineco

下書きとペン塗りで色塗りまで全部合わせて……あと動きまで合わせたら、3日。

takaoka

3日!?

tokineco

3日ぐらいあれば。1人でですよね? 時間は多分3日。

takaoka

いや全然早いなと思って(笑)

tokineco

そうです? いやでもそんなもんですよ。

ohanhan

じゃあ今回の開発を100として、そこの中でのプログラムと、シナリオと、デザインの部分というのを3つに分けた場合、割合的にはどんな感じですか?

tokineco

プログラム4割、デザイン4割、その他2割という感じですね。

takaoka

だいたい同じ割合ぐらいっていうイメージですね。

tokineco

そうですね。
だいたい自分の感覚的にデザインは時間がかかっているイメージがあるんですけど、今作の「おたのプリンセス!」はノベルエンジンから作ってたので、プログラムにも時間がかかったという感じです。
次回作は、デザインのほうが割合が大きくなっていくと思います。
同じ系統のを作るんだったら。

takaoka

プログラムはCocos2d-xですよね。
グラフィックソフトは何使ってますか?

tokineco

絵を描くときには CLIP STUDIO を使ってますね。
WindowsだったらSai、Photoshop、あとCLIP STUDIOという、だいたいこの御三家と言われていますけど、自分はCLIP STUDIOです。。

takaoka

タブレットでやっている感じですね。

tokineco

はい、タブレットで。
基本はそのCLIP STUDIOでキャラを全部描いて、色も塗って、Photoshopでフィルターかけたり、解像度変えたりします。背景の加工とかもPhotoshopですね。ほぼAdobe製品でやってます。

takaoka

何か開発でここが苦労したぞみたいなのとか、ありますか?

tokineco

最初のノベルエンジンを作るときが一番つらかったですね。
アクション設定をできるように、スクリプトを間にはめこんで、スクリプトによってアクションを埋め込むような形で作っていたんですけど、それをうまく反応させたりとか、他のやつと競合してしまったりなど、作り込むのは時間がかかったりとかしました。
あとデザイン画も、キャラデザインはどうしても、あとで描き直したりしたこともあります。なので、さっき3日って言いましたけど、3日x2というのも普通にありました。

takaoka

プログラムはC++で?

tokineco

そうですね。
開発環境そのものはWindowsを基本にして、VisualStudioでCocos2d-xを使ってます。まずはWindowsアプリとして作っておいて、そこからAndroidiOSに書きだしたりという感じです。

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(※ 開発環境の様子)

takaoka

先ほどもASP.NET経験の話がありましたが、Windows系の言語が結構得意ですか?

tokineco

そうですね。もとからC#を使っていたというのもありますし、会社で.NET系をやってたというのもあります。
あと、会社にいた時代に、CakePHPを使ってWebサービスを作ったりしていました。

 

シナリオ作りのベースとなるものは

takaoka

ストーリーは、僕も「おたプリ」をやって、刻猫さんのストーリーテリングが非常に絶妙だなと思ったんですよ。
何か小説を読まれたりとか、作文が好きだとかあるんですかね?

tokineco

実はあんまり読んでないです(笑)

takaoka

そうなんですか(笑)その割には上手だなと思いました。

tokineco

ありがとうございます。
読むとしてもサスペンスとかは好きで、たまに読むぐらいです。
あとは、ゲームのノベライズを読むぐらいですよ。
中学生ぐらいに好きだったのが『金田一少年』だったので、『金田一少年』の小説版とかですね。
あれが中学校の図書館にあったので読んでました。
大人になってからなかなか読む機会がなくなってきて、あまり読んでないですけど。謎解き系は好きですね。

takaoka

じゃあ、そのライティング能力は才能ですね。

tokineco

そうなんですかね(笑)

takaoka

ストーリーだけ受けて組むっていうのもありなんじゃないですか?

tokineco

僕のストーリーでよければ受けますよ(笑)

ohanhan

おお、いいですね!

takaoka

僕、刻猫さんに頼みたいです(笑)

ohanhan

それずっと言ってるよね。おたプリの人いいよって(笑)

takaoka

オハラさんが下手くそすぎるからだけどね。

ohanhan

それな。

 

気になるアプリの反響は

takaoka

ところで、アプリのダウンロード数ってどれくらいですか?

tokineco

あの、今のところ、300ちょっとぐらいしか。

ohanhan

え? ほんまに?

takaoka

両方合わせてですか?

tokineco

両方合わせてです。

takaoka

うーん。それは少ないなあ。

ohanhan

もっといっていいクオリティだけども。

tokineco

これは本当きつくて。つらいですね。
今のところはiOSのほうが倍近くダウンロードされてるんですけど。
この時期にこれくらいDLされてたらいいなという線はあったんですが、蓋を開けてみたら全然違った。ちょっとつらいです。

takaoka

何かプロモーション施策はしてますか?

tokineco

プレスリリースを何社かだして取り上げてもらったのと、iPhonePLUSとAndroidPLUSに自分で投稿したのくらいですね。

takaoka

ジャンルがよくないのかな。

tokineco

何系なのかわからないのがあるかもしれませんね。
「おたのプリンセス!」と言われても、という。

ohanhan

なるほど

tokineco

アドベンチャーと思うんだけど、でもゲームとして何が目的なのかわかりにくいし、そこは確かに表現しづらいですね(笑)
ノベルと言い切ってもよかったんですけど。

ohanhan

いやいや、これって今のスマホゲーム業界で、僕の好きではない兆候なんですけど、決まったジャンルじゃないと売れないってのはちょっとね。

tokineco

そうなんですよね。流行り廃りはあるにしても、ここまで波があるのは本当につらいですね。
取り上げてさえくれないですし。

takaoka

日本のスマホユーザーの偏りを感じますよね。

tokineco

そうですね。

 

スマホアプリ動向について

 

takaoka

今のスマホ市場について、思うことはありますか?

tokineco

最近読んだ記事だと、クリーニングスさんの記事を読んで、ああそうやなって思いました。
基本的にはあれと同じ意見です。
だから、会社としてはやっぱり予算もあって、お金もあって、どうしても売上げをあげていかないといけない現状としては、今の状況というのは実際にあるのは事実と思います。
かといって、それが野放しにされていると、新規開発者はきついですよね。

 

cleanings.jp

 

takaoka

そうですよね

tokineco

結局Appleがどうにかしないことには、こっちが何をいってもどうしようもないというのはありますしね。
そこに力をいれるよりは、少しでもファンを増やす方向に力を注ぐのがいいかなと思います。

 

謎の集まり「Pop会」とは一体?

takaoka

現在Popさんの主催するPop会に参加されてますが、どういった内容なんですか?

tokineco

今6人参加者がいるんですけど、週末にスカイプをつないで、今週はこの3人で進捗を発表します的なことをやります。
この2週間でこれだけ進みました、これだけ修正しました、そういったことを報告して、AndroidのAPKも見せ合って、改善をしていく会なんです。
口だけじゃなく実際にゲームもプレイしてもらってテストをして、意見を出す。結構ありがたいですね。

takaoka

Pop会に参加するようになって、今までのスタイルとどう変わりましたか?

tokineco

意見をもらえたら、そこで調整をしたりとか、「ここはこうしたほうがいいよ」という意見ももらえます。
自分一人だとどうしてもステレオタイプになっちゃうので、そこをうまく修正できるようになりました。
あとは他の方のアプリも見せてもらえるので、それから逆に何かヒントを得たりできますね。
何よりもモチベーションがあがります。この日までには絶対APKを出せるところまではいかないといけないので。そこでがんばったりとか。
そういったところは、独り身としてはけっこう嬉しいですね。

takaoka

Pop会も勢力拡大していくんですかね?

tokineco

どうなんでしょう(笑)
でもこういう盛り上がりを見て、「僕らもやろうよ」みたいなのができていけばいいな、とは話していますけどね。

takaoka

Twitterは最近そういうベースになってきてますよね。グループとか出来てきたりとか。

tokineco

確かに、僕もTwitterを通して開発者の方々と知り合っているので、そこからいろんな情報が流れてきているわけですよね。
そういった意味では、開発者の人は、Twitterに登録しておくべきかなとは思います。
自分が開発に困ったときに、いろいろためになることがあるので、発信する勇気はない人も、見るだけで十分というのは確かにありますね。

 

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twitter.com

 

刻猫さんの次回構想について

 

takaoka

次作はどういったものを作ろうと考えてますか?

tokineco

次回作ですね。アドベンチャー色を超濃くした脱出ゲームを考えてます。
今それでシナリオを練って、その大枠みたいなのができたので。

takaoka

シナリオ付きの脱出ゲーム。

tokineco

そうです。シナリオ付きというのは、自分の特色として出していったほうがいいかなと思っています。他の方もそんなことを言ってくださったので。
アドベンチャーをちょっと強くした脱出ゲームを作ってみようかなと。
簡単な脱出ゲームは、他のと変わらないと思うんですよね。自分の特色を出すなら、「おたプリ」で培ったものと、自分の考えた脱出をうまく融合させることを考えています。
収益目的よりは、ファンを増やすことを目標にしています。

takaoka

ブランディングですね。

tokineco

そうですね。そこから「おたプリ」にも流れたらいいなと(笑)

ohanhan

「おたプリ」に関していうと、構成力がすごいのかなと思っています。
全てのバランスとして、プログラミングからシナリオからビジュアルのところも含めて、1個人で構成している、頭の中に完成図ができてて、それで作られているのかなっていう印象はすごく強いです。
個人開発の強みを最大限にいかせてるなって思います。

takaoka

そうだよね。だいたいの場合はモチーフが先にあって、それを自分流にアレンジしてゲームを作るってのが多いけど、「おたプリ」にはモチーフが見当たらないというか。
ゼロからこれを作ったのはすごいなと思います。

ohanhan

実体験がベースにあるとは言っていましたが、実際このゲームを作る時の組み立て方っていうのはどうしてるんでしょうか?

tokineco

最初は、姫がブサイクから可愛くなるゲームを作ろう、という所から入りましたね。

ohanhan

なるほど。

tokineco

ちょうどそれを考えてた時に、押切蓮介さんがキャラデザをした「オタサーの姫」というアプリが出て、コンセプトが被ってて、やっべえってなったんですよ。
でも実際にそのアプリをプレイしてみると、ストーリーとかはほとんどなくて、インパクト重視な印象でした。
これなら「おたプリ」とは被らないから作っちゃえと思ったんですね。
それでシナリオ重視とコンセプトを組み合わせて、というところからシナリオとキャラを作り始めた、という感じです。

ohanhan

なるほど。

tokineco

次回作の脱出ゲームの場合は、テーマというか「実はこうだった」という話しからきて、シナリオを作っていっています。その辺は臨機応変にという感じです(笑)

ohanhan

なるほど。

takaoka

なるほどくんかお前は。

 

これからのアプリ業界

takaoka

これからはどんなものが流行ると思いますか?

tokineco

今は、ぱっと見てわかるようなものが流行ってると思うんですね。タイトルの付け方にしてもそうなのですが。
そういったものばかりが溢れているような気がするので、インパクトよりはもうちょっとユーザーさんがいろいろ考えたりとか、自分の人生と照らし合わせるであるとか、そんなストーリーやシステムのゲームが増えていってもいいのかなとは思っています。

takaoka

そうですよね。何か浅いものが多いから、もっと深いものが出てきてほしいというか。深いものをユーザーにプレイしてほしい。これは開発者のエゴかもしれませんけども。

tokineco

そうですね。開発者としては、隅から隅まで知ってほしいという気持ちはどうしてもありますね。
世界観やシナリオもですが、深く独特なものが増えたらいいのになって思いますね。

takaoka

うんうん。刻猫さんはちゃんと考えてるな、というのが伝わってきます。

ohanhan

やっぱりね、これだけのものを作る人だから。単純な思いつきではやってないという感触がある。

tokineco

そうですかね(笑)

takaoka

色んな人がいますが、流行りを追うだけで何も考えてない人の方が多いですからね。

tokineco

ちゃんと考えてたら仕事やめてませんけどね(笑)

takaoka

それは僕らもなんとも言えない(笑)

ohanhan

いえない(笑)

tokineco

とりあえず、お金がないなりには、楽しくはやっています。
貯金があるかぎりはぎりぎりまでがんばりたいと思います。

 

刻猫さん注目のアプリと開発者

takaoka

それでは、今刻猫さんが注目しているアプリを教えて下さい。

tokineco

魔王さまのゲームですね。

takaoka

あれね(笑) 気になる。

tokineco

結構前から作っている感じだと思うんですけど、かなり素材なんかもできてると思うんですが、なかなかリリースされなくてやきもきしてます(笑)

takaoka

そうですよね。いつでるのかな。

tokineco

やっぱりあれが、どれくらい受け入れられるのか、すごい気になります。僕はとても楽しみにしていますね。

ohanhan

ビジュアルで言えば世界クラスというか、海外でもかなり受け入れられてるもんね。

takaoka

既に海外でファンアートとか作られてるしね(笑) まだゲーム出ていないのに。

tokineco

そう。だから多分バカ売れするんじゃないかなと思っています。

takaoka

それでは、今注目の開発者さんとか、この方のインタビューを聞いてみたいという方はいますか?

tokineco

Popさんですね。最近すごい頑張られてますよね?

takaoka

がんばってます。すごいです。

tokineco

あの方、アプリも開発して、進捗会も開いて、今度は勉強会を開催するって言ってるじゃないですか(笑)
むちゃくちゃ頑張ってるので、そのパワーはどこからきているのか気になります。
そういうの聞いてみたいですけど、Popさんから怒られるかな。

takaoka

いいですね。Popさんから承認がいただければ切り込んでみたいと思います。

tokineco

インタビューOKのリストに入ってましたよね?

takaoka

入ってますね。インタビューします(笑)

 

最後に一言

 

takaoka

後、まだ話し忘れてることありますか?

tokineco

何かお仕事あったらください、ということと、

「おたプリ」が伸びてないけど、やればきっと誰でも楽しめる作品になっていると思うので、ぜひプレイしてみてください!

という感じですかね!

takaoka

わかりました。ちょっとフォントサイズ大きめで書いておきます(笑)

 

 

 

編集後記

 

ohanhan

なんかあれやね。めちゃくちゃ社交的な人やったね。

takaoka

うん、すごいまじめ。考え方もしっかりしてたわ。

ohanhan

ひいきはあかんけど、そういう真面目なゲーム作りをしてる人が評価されてはほしいよね。

takaoka

ほんとそうやで。個人アカウント◯とりまくって◯クソゲーつくりまくってる◯会社とか軒並◯みつぶれりゃい◯いのに

ohanhan

伏せ字の使い方しってる?

takaoka

それはそうと刻猫さんから次回作のイメージ画像が届きましたよ!

ohanhan

無視か。

 

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ohanhan

いいじゃん!!

takaoka

いいよね、かなり気合はいってる。

ohanhan

これは期待しちゃうね!

takaoka

次回作「うつしよ」お楽しみに!!

Cocos2d-js(Cocos2d-x)でモバイルゲーム開発講座

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近頃ゲーム開発用の開発環境が色々な会社から発表されて、混戦状態の様子を露わにしてきていますが、モバイルゲーム開発におけるTOP2は「Unity」「Cocos2d-x」、ついで「UnrealEngine4」といった所ではないかと思います。

 

よく、どれを勉強すればわからない、という声を聞きますが、すべてさわってみて自分に合うやつを選べば良いと思います。

習得難度の低さとしてはダントツでUnityになるかと思います。

書籍やWebサイトにおける情報も豊富ですし、公式のAssetStoreにより、既に他のデベロッパーが開発した「機能」を購入して組み込むことができるので、お金さえつぎ込めばかなりのドーピングが可能です。日本のソーシャルゲームのガチャの仕組みに近い。

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次いで、注目を浴びているのがUnrealEngine4でしょう。

基本的にはPCやコンシューマー向けのハイエンドグラフィック志向なゲームを作るのに向いていますが、スマホへの最適化対応もバッチリされています。

また、ブループリントという独自の機構により、プログラムをほとんど書くことなく、ゲーム開発を進めることができます。

上記2つは、プログラマではないが、ゲームを作りたいという人たちに好まれていると思います。特にデザイナさんは相性がよく、利用されている方が多いでしょう。

Unityにも「Play Maker」という有料Assetがあり、それを購入すればUE4のブループリントと同等の機能が使えるようになるそうです。

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ではCocos2d-xは誰が使うのかというと、やはり本職プログラマの人が使ってる印象が強いです。

Cocosは名前の通り、2Dのゲーム開発に非常に特化しており、少ないコード量で豊富な2D表現を行うことができるのが魅力です。(余談ですが3Dゲームもバリバリ開発できます)

ですが、基本的な開発言語がC++であるため、習得難度が非常に高いと思われていることから、利用者が少ないし書籍も少なめというのが現状です。

今のCocosはC++11を採用しているので、かなり多様な表現ができるようになり、相当難易度は下がっているのですが、それでもC++というのはとっかかりにくい言語なのでしょう。

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そうした状況を打破するためにCocosも「CocosCreator」というツールをリリースしました。

これがまたUnityを意識しまくりのツールにはなっているのですが、目指しているのはまさにUnityそのもので、プログラムや動きを含めた1セットをAssetという単位にまとめて、視覚的にゲーム開発が行えるツール(を想定している)ものとなっています。

いかんせんまだまだベータバージョンですので、実用には耐えませんが、プログラムがとっつきにくいという方の参入が易くなっていくのでは、と思えます。

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今回はその辺の流れを一切合切無視しますが、Cocosはスクリプトを使った開発もサポートしています。

現在サポートしているのはJavaScriptとLuaScriptです。

Luaは海外では広く普及しているのですが、日本では利用が少ないように思います。(Pythonに似た感じです)

JavaScriptは利用者もめちゃくちゃ多いので、これが使えればゲーム開発も捗るのでは、と思います。

細かい仕組みは説明しませんが、JSで開発するといってもスマホアプリ内のブラウザでゲームが動くわけではなく、アプリ内にJavaScriptエンジンを組み込んであり、そこでJavaScriptの動作をシミュレートしてゲームに反映させます。(Bindingsという仕組み)

これがSpiderMonkeyというエンジンを利用しており、Firefoxが同じエンジンを利用しています。

ですので、ChromeIESafariだと微妙に挙動が変わる部分がありますので、その点ご注意ください。

 

 

開発環境を整える

www.cocos2d-x.org

Cocos2d-xのサイトから「Cocos」をダウンロードしましょう。

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mac環境で話は進めていきます。

たしか、これにCocos2d-xの最新フレームワークも統合されているはずなので、Cocos2d-xのダウンロードは必要ないはずですが、今クリーンなmac環境がないので真相は定かではありません。

動かないという声があれば、書き直します。

 

 

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インストール後、Cocosを立ち上げて「New Project」を作成します。

 

ProjectNameとPathは任意に決めていただきます。

Engine Versionはおそらく1択なので、そのままcocos2d-x-3.10としましょう。

今後バージョンアップするか、Cocosフォルダ内にバージョンをいれていくと増えるのでしょう。

 

Engine Typeは Precompiled Libraryを選択しておくと早いです。

これはフレームワークを既にビルドした静的ライブラリにしたものをリンクするだけ、という選択肢です。

後にCocosフレームワーク自体に手をいれないといけないとかの場合には、SourceCodeを選択するはめになります。

LanguageはJavaScriptを選択してください。

 

作成すると、CocosStudioが起動されます。

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起動毎に全画面にFITされるのでうざいです。これ変更できると嬉しいですが、やり方が存在しないのかわかりません。

ここで、ツールバーにある「Run on Mac」となっている箇所を

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Run in browserに変更して

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Run Projectボタンを押しましょう。

 

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そうすると、Consoleとブラウザが起動して、画面が表示されます。

これで、ゲームが起動した状態となっています。

これはCocos2d-xで動いているわけではなく、実際にはCocos2d-html5という仕組みで動いており、上述した通りブラウザのエンジンに依存します。

 

さて、これらのWindowは残したまま、もう一度CocosStudioの方に戻ります。

画面に手を加えてみましょう。

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左にあるObjectsリストから、「Button」を選択し、ドラッグ&ドロップで画面上に配置してみましょう。

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ツールバーにある、Publishボタン(上矢印ボタン)を押します。

Project publishedと表示されたら、更新が反映されています。

先ほどのゲーム画面のブラウザに戻り、再更新(F5)を行いましょう。

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配置したボタンが反映されているのがわかります。

次にボタンをおした時の挙動を作りましょう。

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作成したProjectフォルダを開き、srcフォルダの中にあるapp.jsをエディタで開きます。

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HelloWorldLayerというClassとHelloWorldSceneというClassの2つが定義されています。

HelloWorldLayerはHelloWorldSceneの中でインスタンス化されており、

HelloWorldSceneはrootフォルダのmain.jsの中で呼び出されていますので、確認しておいてください。

 

ここにコードを追記していきます。

現在CocosStudioで編集しているファイルはMainScene.csdというファイルで、それを ccs.loadという行で読み込んで表示しています。

その際 res.MainScene_json という変数になっていますが、こちらは同じフォルダ内にある resource.js にて定義がされています。

これで、ゲーム初期化時にリソースの先読みをするようです。

 

また、CocosStudioのAnimationウィンドウにて画面に配置してあるオブジェクトの名前を確認しておきましょう。

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画面全体に表示されている画像(Sprite)がDefaultという名前で、新たに配置したボタンがButton_1という名称になっています。

 

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こんな感じで追記しました。

Defaultという名前のSpriteをimg変数へいれ、Button_1をbtnへ読み込みます。

ボタンに対するアクションへの処理はaddTouchEventListenerで定義します。

runActionで任意のアクションを実行できるので、とりあえず回転させてみました。

これでapp.jsを保存し、ゲーム画面のブラウザを再更新してみましょう。

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ボタンを押すと、画像が回転するのがわかります。

 

 

このような感じで、Cocos2d-jsのメリットとしては、リビルド作業が不必要だという点が挙げられると思います。

必要なリソースと、プログラムを更新して、ブラウザを再読み込みすれば即プログラムが反映されるので、ステップが早いです。

Cocos2d-xのAPIは覚えるよりありませんが、大体は公式リファレンスを見れば良いかと思います。

Class Index | JsDoc Reference

また、コードはJavaScriptなので型の概念などある程度理解しなくても作れたり、既存のJavaScriptライブラリなども活用が利くのではないかと思われます。

ただし、実機で動作させると、エンジンの違いにより挙動が変わることがあったりするので、その点は注意です。

 

 

実機での確認方法

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AndroidはCocosStudioで Run on Androidにして、

USBで実機を繋いで実行すればOKです。

実際にアプリをストアへリリースする段階では、これだけではダメなので、色々やる必要はあります。

 

 

iPhoneの場合ですが、Xcode必須です。

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先ほどのProjectフォルダー内のiosフォルダまでいき、Xcodeプロジェクトを開きます。

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USBでiPhoneをつなぎ、ビルドターゲットを実機にして、実行すればOKです。

 

 

Cocos2d-jsの場合だと、html5での公開も可能なので、ブラウザで動くゲームをそのままリリースもできます。

↓こんな感じです。

http://www.mokosoft.com/game/

 

 

かなり走り書きできましたが、CocosStudioを利用することでかなりゲーム開発は楽になります。

使い方なども今後発信していければと思います。